Версия сайта для слабовидящих

11.09.2023

“Как детей подсаживают на компьютерные игры”


   Игровая индустрия – одна из самых быстрорастущих в мире. За 75 лет компьютерные игры прошли путь от скачущей на экране монитора точки до графики на уровне качественной видеосъемки. Знаменитый изобретатель и предприниматель Илон Маск сделал прогноз, что уже современное поколение людей будет потреблять игры, в которых виртуальное пространство полностью неотличимо от реального мира. По сути он предсказал появление некоего аналога Матрицы.

   Вполне естественно, что одними из первых финансовый потенциал компьютерных игр оценили богатые инвесторы и предприниматели. Сегодня виртуальный рынок – это поле деятельности глобальных корпораций, активно лоббирующих свои интересы в законодательстве, создающих необходимый для продаж положительный образ компьютерных игр в обществе, популяризирующих свои продукты и образ жизни игроков через киберспорт. По своим возможностям они ничуть не уступают алкогольным и табачным производителям.

   Как следует из отчета британского регулятора Competition and Markets Authority CMA, на производство одной игры класса AAA и из разряда популярных франшиз может уходить больше миллиарда долларов – и прибыль окупает все это многократно.

   Для создания новых онлайн-игр и сопутствующих продуктов глобальные корпорации активно привлекают профессиональных психологов, оплачивают многочисленные исследования вовлекаемости человека в игровой процесс, постоянно совершенствуют игровую механику, стремясь достичь максимального количества потребителей. Сегодня аудитории топовых игр превышают население целых стран или даже континентов. К примеру, в “World of Tanks” зарегистрированы 50 миллионов пользователей, а в “Crossfire” - 1 миллиард аккаунтов.

   Изучен феномен каждой финансово успешной игры, а также 6 основных жанров и более 90 поджанров компьютерных игр. Еще более 10 лет назад психологи осуществили сегментирование игроков на киллера, коммуникатора, карьериста и исследователя. Для каждого архетипа создана своя система поощрений в играх, алгоритмы, которые подталкивают пользователя к максимальному онлайну и финансовым вложениям в свои аккаунты. И чем более зависим человек от игрового процесса, тем выгоднее он становится производителям игр. 

   Сегодня, чтобы научить своего ребенка успешно противостоять натиску игровых корпораций, каждый родитель должен обладать определенными знаниями. Например, понимать, что привлекает молодежь в популярных онлайн-играх и как формируется привыкание. Иначе говоря, иметь представление о психологических крючках, на которые производители ловят неподготовленных людей.

   Психологические крючки в играх можно разделить на несколько больших категорий:


   1. Прежде всего, это случайная награда разного достоинства за простое действие. 


   Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя весомое вознаграждение за совершенные простые действия.

   Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — “гормона удовольствия”. Мозг запоминает приятное ощущение и стремится повторить ее. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ. Так рождается зависимость.

   Принцип случайной награды был впервые исследован и доказан бихевиористом Берресом Фредериком Скиннером в начале тридцатых годов прошлого века. Впервые массово воплощен в игровых автоматах, известных как “однорукий бандит”. 

   В онлайн-играх реализован в следующих процессах:


- при получении опыта, необходимого для развития персонажа;

- при повышении уровня и выборе необходимых умений;

- при выбивании из противника и получении игровой валюты за выполненные задания;

- при получении за выполнение заданий вещей, которые обычно можно приобрести в игровом магазине только за реальные деньги;

- при выбивании из монстров или игроков в режиме РVP случайных, в том числе и редких предметов;

- при создании предметов с разным шансом изготовления;

- при вознаграждении за выполнение миссии;

- при получении случайным образом обычных или несоизмеримо более ценных наград из лутбоксов (сундуков), покупаемых в магазине за реальные деньги или выдаваемых в качестве подарков во время рекламных игровых акций;

- при борьбе с противником разного уровня сложности, который выбирается и настраивается под каждого игрока персонально.


   2. Создание внутреннего напряжения от незавершенных действий.


   Достигается системой заданий, в ходе выполнения которых пользователь получает значимую для себя игровую награду. Таким образом, человек все время стремится вернуться в виртуальное пространство, чтобы довыполнить задание, сбросить эмоциональное напряжение, получить желаемый предмет или опыт, а вместе с ним и гормоны радости.


   3. Манипуляции на чувстве потери (упущенной выгоде).


   Чтобы заставлять потребителя возвращаться в игру как можно чаще, реализованы следующие механизмы:


- увеличенный опыт, который можно получить за выполнение задания только один раз в сутки;

- повышенный опыт и вознаграждение в ходе различных акций выходных и праздничных дней;

- возможность в ходе ограниченных по времени акций получить предметы из игрового магазина, покупаемые обычно за реальные деньги;

- штрафные санкции за отсутствие в игре в виде потери уже заработанных виртуальных бонусов.


   Чем больше игрок вкладывает в игру времени, денег и эмоций, тем сложнее ему будет отказаться от нее в будущем.


   4. Поощрение взаимодействия с другими игроками.


   Достигается путем:

- объединения игроков в группы равных по силе персонажей для прохождения подземелий, крепостей, укрепрайонов;

- объединения игроков в кланы для совместных тренировок, выполнения заданий, развлечения;

- построения иерархии пользователей, сильно зависящей от вложенных в игровой процесс времени и реальных денег;

- создания возможностей для общения по аудиосвязи или письменно в режиме реального времени;

- создания ситуаций, вызывающих одинаковые эмоции среди игроков и желание поделиться ими с другими.


   Использование этих и других элементов социального взаимодействия позволяет игроку чувствовать себя в среде единомышленников. Человек начинает стремиться в игру уже не просто ради виртуальной среды, но и для дружеского общения с близкими по интересу людьми.

Педагог-психолог Олег Вершинин.




Возврат к списку